Rambler's Top100
 
Статьи
27 августа 2019

5G и облака для игр

Устаревание пользовательских компьютеров, технологии виртуальной реальности и быстрые каналы связи приведут к значительному росту рынка облачных игр, считает основатель и владелец компании Loudplay Виталий Стародубов.

– Виталий, прошел первый в истории киберcпортивный турнир c использованием технологий 5G и cloud gaming. Технологии 5G обеспечила компания Huawei, связь – оператор «Мегафон», а за облака отвечала компания Loudplay. Чем вызван интерес киберспорта к технологии 5G?

– Многие игры предъявляют высокие требования к времени отклика, в пределах нескольких миллисекунд. При игре со смартфона даже через каналы беспроводной высокоскоростной передачи данных стандарта 4G не избежать задержек, критичных для динамичной игры. С технологией 5G и с развертыванием небольших edge-ЦОДов, поддерживающих ее работу, связаны надежды на преодоление этого недостатка. Другой вариант применения 5G – игры в виртуальной реальности. Таких игр на рынке пока нет, но они наверняка появятся в ближайшем будущем. В проекте с «Мегафоном» Loudplay отвечала за всю технологическую цепочку облачного гейминга. Действительно, это первый пример в мире, когда профессиональная киберспортивная команда играла через 5G и сервис облачного гейминга.

– А какие еще есть тенденции в развитии игр?

– Основная проблема – быстрое устаревание компьютеров у пользователей, которые просто не могут поддерживать современные игры. Соответственно, появилась тенденция к переносу вычислительной нагрузки в облако, получило развитие направление cloud gaming. В этом случае требования к «железу» пользователя минимальны. Попробуйте, удивитесь, как быстро можно играть при использовании этой технологии и какая при этом будет качественная графика. Все это уже отлично работает для стационарных компьютеров с хорошими каналами связи. Отдельный и значительный, на мой взгляд, потенциал кроется в возможности существенного умощнения смартфонов и запуске топовых компьютерных игр на 5G-смартфонах.

– В чем специфика облачной платформы для игр? Какие требования предъявляются к инфраструктуре?

– Облачные игры требуют специализированной инфраструктуры, производительных компьютеров, мощных серверных GPU. Ведь все расчеты производятся на сервере, а на компьютер пользователя передается только видеопоток. Высоки и требования к инфраструктуре связи. Пользователь в режиме реального времени постоянно реагирует на изменения обстановки, например на выбор целей для стрельбы в шутере, или совершает какие-либо маневры в гоночном симуляторе. Лишние узлы на пути прохождения трафика, системы фильтрации трафика – все это сказывается на качестве конечного сервиса.

– Можно ли в этом случае использовать виртуализацию? Или лучше работать с bare metal?

– Если «под капотом» мощное «железо», то вполне можно использовать виртуализированные вычислительные мощности. Такая модель у нас применяется в 30% случаев. Но чаще мы берем в аренду физические сервера. Дело в том, что у многих партнеров, предлагающих виртуальные мощности, нет необходимого нам bare metal под слоем виртуализации.

– Что компания предлагает клиентам?

– Мы разработчики платформы для запуска игр в облаке, а не самих игр. Компания предоставляет возможность играть в облаке. На инфраструктуре облачного провайдера развертываем платформу Loudplay и выдаем конечный сервис игрокам. По сути, предоставляем им мощный игровой компьютер в облаке, на котором уже есть предустановленные игры. Кроме того, пользователь может запустить на нем любые иные игры или приложения. В итоге наши пользователи могут играть в современные компьютерные игры даже на очень старом оборудовании. Более того, благодаря нашим разработкам ПК-игры становятся доступными на MacOS, Linux и даже на смартфонах.

– С какими провайдерами вы работаете?

– Мы стали первым коммерческим клиентом у облака Huawei в России. Используем их облако в ЦОДах IXcellerate и 3data, причем китайская компания специально под наши требования привезла и установила «железо». Также работаем с CDNvideo, облачными платформами «СБКлауд» и «СберКлауд». До этого работали с DataLine. Перспективными для нас выглядят операторские ЦОДы, например облако #CloudMTC, так как у них помимо инфраструктуры можно использовать каналы привлечения клиентов.

– Какую бизнес-модель используете?

– Мы работаем по модели pay-as-you-go. Клиент вносит предоплату, а затем расходует средства на время, проведенное за игрой. Также у нас есть B2B2C-модели сотрудничества, например, с операторами связи. В подобных взаимоотношениях мы стремимся к модели разделения выручки, т.е. каждый из партнеров должен покрыть свои затраты на сервис. Все популярнее становятся форматы, в которых наш партнер готов предоставлять необходимую инфраструктуру и покрывать затраты по схеме revenue sharing.

– Каков, по вашей оценке, объем рынка облачных игр в России?

– У нас в стране около 40 млн уникальных игроков, играющих в компьютерные игры ежемесячно. У более чем 80% оборудование устаревшее, и только 15% из них безболезненно для бюджета смогут приобрести современный компьютер. Есть еще «спящие» игроки, как правило, возрастные, имеющие хороший доход. Им тоже будет интересен игровой компьютер из облака. Предположим, что половина целевой аудитории будет готова пользоваться сервисом облачного гейминга при среднем чеке 500 руб. в месяц. Потенциальный рынок – более 80 млрд руб., или почти $1,3 млрд в год. Это большие деньги. Если попытаться перевести эти цифры в объем необходимой инфраструктуры, то я бы ориентировался на 51–85 тыс. серверов.

Беседовал Николай Носов
Поделиться:
Заметили неточность или опечатку в тексте? Выделите её мышкой и нажмите: Ctrl + Enter. Спасибо!